Nasza Loteria NaM - pasek na kartach artykułów

Wirtualna rzeczywistość - historia, obecny kształt i jej przyszłość

Materiał Partnera Zewnętrznego
Dzisiejsza prezentacja gogli HTC Vive zainspirowała mnie do przybliżenia Wam historii wirtualnej rzeczywistości i wyrażenia kilku opinii na temat jej rozwoju.

Wirtualna rzeczywistość nie jest niczym nowym, a gogle takie jak OculusRift, czy też zaprezentowane dziś w ramach targów MWC HTC Vive są po prostu kolejną próbą zainteresowania nas technologią, która rozbudza wyobraźnię ludzkości od kilkudziesięciu lat. Ba, za pierwsze podejście ludzkości do tematu wirtualnej rzeczywistości uznaje się trójwymiarowe obrazy tworzone w formie murali na początku lat 60... XIX wieku! Dziś wirtualna rzeczywistość (VR) posiada bardzo szerokie zainteresowania - wykorzystujemy ją nie tylko do rozrywki, ale także podczas szkoleń wojskowych, w edukacji oraz nauce.

Przez bardzo długi czas wchodzenie w interakcję z ruchomym obrazem, który po raz pierwszy wyświetlał kinetoskop, stworzony przez Thomasa Alvę Edisona w 1891 roku, nie było możliwe. Przełom nastąpił dopiero w 1957 roku, kiedy to wynalazca Morton Heilig stworzył urządzenie o nazwie Sensorama.

Dzięki niemu można było doświadczać nie tylko trójwymiarowych obrazów, ale także poczuć określone zapachy, smaganie wiatru, a także usłyszeć dźwięk. To właśnie końcówka lat 50. XX wieku zapoczątkowała rozwój wirtualnej rzeczywistości w kształcie, w jakim obecnie ją pojmujemy, a więc doświadczania jej na wszystkie możliwe sposoby, a także panowania nad nią.

Gdy w 1961 roku urządzeniem stworzonym przez Philco Corp. - Headsight, zainteresowało się wojsko, oczywistym było, że wirtualna rzeczywistość zostanie błyskawicznie rozwinięta i szybko zagości w każdym domu. Niestety, wojsko zachowało projekt hełmu z wyświetlaczem wideo oraz systemem namierzania na swoje potrzeby, a sprzęt był używany podczas operacji na całym świecie.

Sprzęt, który można nazwać mianem gogli rozszerzonej rzeczywistości podpięto do komputera w 1965 roku. Ultimate Display zaproponowany przez Ivana Sutherlanda przypominał raczej średniowieczne narzędzie tortur, a zestaw musiał być ze względu na swoją wagę przytwierdzony do sufitu. Urządzenie wyświetlało obraz przekazywany z komputera na dwóch niezależnych ekranach. No zupełnie jak OculusRift. ;)

Na kolejny krok w stronę rozwoju VR trzeba było czekać do lat 80. Ludzkie umysły przesiąknięte były wtedy futurystycznymi obrazami z filmów science fiction. Pierwszym dziełem, który w całości traktował o wirtualnej rzeczywistości był Tron z 1982 roku. Dzięki niemu pojęcie to zagościło w świadomości milionów ludzi na całym świecie. Prawdziwy szał na różnego rodzaju gogle VR wybuchł jednak dopiero w latach 90 i wiele osób uważa, że tak naprawdę od tamtego czasu niewiele się prócz grafiki i spektrum zastosowań zmieniło.

Za protoplastę gogli OculusRift należałoby uznać urządzenie przeznaczone dla komputerów Amiga w 1991 roku o nazwie 1000CS. Ba, użytkownik stał wtedy na specjalnej platformie i trzymał w ręku kontroler ruchowy. Czy poniższe wideo coś Wam przypomina? Obejrzyjcie je.

No właśnie. Wszystko już... było. W latach 90. swoje gogle VR stworzyło Atari, Nintendo oraz Sega. Zainteresowanie nimi, głównie ze względu na ceny i toporne działanie było niewielkie. O ile nowoczesne gogle działają nieporównywalnie lepiej to... no właśnie: wciąż odstraszają ceną. OculusRift? 599 euro. Zaprezentowane dziś HTC Vive? 799 dolarów. To nie są urządzenia, które ceną zachęcają do zakupu przeciętnego Kowalskiego.

Oczywiście firmy tłumaczą się, że koszt produkcji gogli złożonych z bardzo drogich podzespołów musi się zwrócić. Wydaje mi się jednak, że przynajmniej jeśli chodzi o rynek konsumencki, to ślepa uliczka. Pieniądze się nie zwrócą, jeśli urządzenia kupi zaledwie garstka osób. Oczywiście wszystko ma tanieć z czasem ze względu na spadki cen podzespołów. Pamiętacie jak kilka lat temu zapowiadano, że wkrótce SSD cenowo zrównają się z dyskami HDD? Tak się oczywiście nie stało i najprawdopodobniej nigdy nie stanie. Poza tym, gogle VR wciąż obarczone są dość poważnymi wadami.

Oczywiście najnowsze gogle VR są urządzeniami działającymi nieporównywalnie lepiej od ich pierwowzorów - głównie za sprawą możliwości dzisiejszych komputerów i doskonałej oprawy graficznej nowotworzonych gier. W przypadku OculusRifta obraz wyświetlany jest na wyświetlaczu o rozdzielczości po 960x1080 pikseli na każde oko. Niestety, z odległości kilkudziesięciu milimetrów wciąż widać czasem pojedyncze piksele. Nie przeszkadza to jednak w tym, by organizm ludzki wprawić w osłupienie. Gdy użytkownik obraca głową, obraz w goglach obraca się razem z nim. Producenci zestawów VR robią wszystko, aby wyeliminować mikroopóźnienia, które negatywnie wpływają zarówno na realizm, jak i na samopoczucie osób korzystających z gadżetu.

Więcej na stronie: www.conowego.pl

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wideo
Wróć na olsztyn.naszemiasto.pl Nasze Miasto